...Scontro Mortale alla Roccia Ferrosa...

Durante il pomeriggio di quel giorno, Oraxyr viene tratto in inganno da suo cugino e fatto prigioniero nella sua casa. Durante le ore di cattività, lo stregone capisce che il suo infingardo parente si sta apprestando a partire per concludere una missione più importante della vita di molti.All'improvviso, poche ore dopo il calar del sole, il cielo s'illumina a giorno, la terra viene scossa da un fremito catastrofico e s'ode il rombo di uno schianto molto vicino. Il cugino di Oraxyr parte in tutta fretta raccogliendo disordinatamente i suoi averi, lasciando lo stregone senza sorveglianza. Questi riesce a liberarsi grazie ad astuzia e magia. Ancora sconvolto dal comportamento del cugino, cerca indizi che possano chiarire la situazione. Nella fretta di partire, il fuggiasco dimenticò di spedire una lettera che recita: "Trovata: incontriamoci a Mussum. Solito posto". Raccolta la missiva, Oraxyr si precipita in strada e seguendo la folla impaurita esce dalla città dirigendosi poi verso l'astro caduto dal cielo.

A passi pesanti come colpi di maglio, cinque ogre dall'aria brutale giungono da dietro la meteora mentre al diradarsi del pulviscolo scintilla un'enorme spada brandita da un gigante dai capelli e la barba infuocati.Lo scontro è molto violento e l'aria trema sotto i fendenti dell'enorme spadone e dei tronchi d'albero che gli ogre usano a mo' di possenti randelli.Un'altra delle streghe perde la vita mentre la sovrana svanisce dalla vista.Nella furia del combattimento, uno degli ogre sferra a Th'Azof, fattosi avanti senza prudenza, un colpo che per chiunque risulterebbe fatale. In un batter d'occhi laddove prima v'era il cadavere di un elfo, una creatura immonda, incrocio tra un umanoide ed un gigantesco ragno, si contorce dalla rabbia e squarcia un ogre senza sforzo, mentre le randellate di questi rimbalzano sul suo corpo.Soltanto Naresar e Meda Anien trovano bizzarro e spaventoso che il corpo di Th'Azof sia mutato in quello di un Dryder dalle proporzioni enormi, mentre gli altri proseguono il combattimento senza porsi domande.Nel frattempo giunge anche Oraxyr a dare manforte con la sua stregoneria.Improvvisamente dalla cima del cumulo pietroso, arriva un chiaro richiamo cui il gigante di fuoco risponde correndo verso la strega regina che, ricomparsa dal nulla, regge in un mano un piccolo oggetto dalla forma vagamente tonda e nell'altra una fiala vuota.Baris cerca di sottrarre gli oggetti alla strega ma senza successo, schivando per un soffio un fendente del gigante.Infine, sogghignando malevola, la strega regina rompe la fiala vuota dalla quale s'irradia un cono di magica luce verdastra in cui lei ed il giante svaniscono.Naresar e Meda Anien, con orrore vedono il Dryder sollevare da terra un ogre e risucchiargli l'anima, comprendendo il mistero degli strani cadaveri trovati durante il viaggio.Il mostro, quindi, tenta di attaccare Naresar, ma scompare poco prima che il suo artiglio sferri il colpo mortale.La battaglia è giunta al termine e perquisendo i cadaveri vengono trovate delle fiale molto simili a quella usata dalla strega per teletrasportarsi. Stanchi e feriti, tutti si dirigono verso la capitale. Giunti in vista delle porte, un cono di luce verde si forma sopra di loro, appena prima che Rusty possa avvisare i suoi amici di averne capito il funzionamento, teletrasportandoli ai margini di una foresta tetra.Tracce fresche di piedi giganti si dirigono verso est, dove guglie nere spuntano dalla coltre di alberi.

...Roccia Ferrosa...

Venne la sera.Durante il pomeriggio di quello stesso giorno, molti dei compagni si dedicarono a laboriose ricerche, al fine di stabilire se quell'evento insolito, l'apparizione della pergamena, e le parole della ballata dei bardi fossero effettivamente collegati alle loro azioni, alla loro sorte, poichè la canzone ascoltata dal bardo narra di vicende che i compagni hanno già vissuto ma anche di cose che devono essere trovate, alcune immolate, di aule oscure e di doni per fanciulle. Una volta consumato un lauto pasto presso la Locanda della Spada d'oro, appare evidente che Oraxyr manca all'adunata e la preoccupazione cresce quando una guardia riferisce che in città sono state denunciate già due sparizioni. Il sergente Elrond si reca all'incontro che ha programmato con uno dei suoi soldati, al fine di comprendere se il capitano Aret Olbarn sia stato ucciso da un mago del Chondath infiltratosi nella città o se il colpevole dev'essere cercato tra le proprie mura. Elrond chiede a Zanil di seguirlo e servirsi delle sue abilità di legilimante per scoprire ogni traccia di verità nascosta nei ricordi del soldato.L'incontro però non avviene ed Elrond, preoccupato da un'attesa assai lunga, dopo un'attenta ricerca s'imbatte nel cadavere del soldato dato in pasto ai topi. Qualcuno l'ha assassinato a sangue freddo chiudendogli la bocca per sempre.Contemporaneamente a questa scoperta si verifica un fenomeno incredibile: la notte viene illuminata a giorno da quello che sembrerebbe essere un astro infuocato in rotta di collisione con la città. Fortunatamente, pur essendo molto grande e vicina, la meteora si schianta a diverse ore di cammino dalla città, formando un cratere enorme e sollevando polvere per diverse decine di metri.E' allarme generale: i cancelli della città vengono aperti ed una squadra di soldati, unitamente agli immancabili curiosi e cercatori di fama, si dirigono verso il luogo dell'impatto.Anche i compagni, convinti di aver appena visto uno dei segnali indicati dalla canzone "Sopra e sotto terra", si apprestano a raggiungere la roccia celeste.Non appena vi giungono trovano i soldati accorsi in seria difficoltà perchè qualcun altro è giunto sul luogo ben prima di quello sparuto gruppo di cavalieri.Tre streghe dall'aria arcigna, comandate da un'altra tanto autorevole quanto orripilante. Nello scontro con Th'Azof e Baris, una delle tre perde la vita. Mentre Elrond e Naresar tentano di abbatterne una seconda, la strega sovrana sfodera un ghigno sadico. Un ruggito ed un possente rumore di passi giungono da dietro la forma scura della meteora.Chi può sapere cosa emergerà dall'aria ancora carica di polvere?

...Sopra e sotto terra...

La sfera è rotta. Myriel è scomparsa (e Meda Anien è arrabbiato).
Th'Azof, davanti ad uno Zanil esterrefatto e preoccupato, e ad un Meda Anien inspiegabilmente sull'orlo di una crisi di nervi, confessa il suo errore.
Nello scontro fisico derivatone con Meda Anien, il drow scompare di nuovo.
Inutile rimuginare sull'accaduto, occorre proseguire per Ormpetarr e concludere la missione affidata dal generale di Forte Arran.
L'indomani il gruppo riprende il cammino verso la capitale e, dopo cinque giorni di viaggio le mura di Ormpetarr si profilano all'orizzonte.
La città è suddivisa in due quartieri, rispettivamente destinati alla popolazione, al commercio ed ai militari. Vige un coprifuoco a causa di eventi nefasti accaduti di recente.
Il comandante Aret Holbarn, cui i militari dovevano riferire, è stato ucciso. Fonti ufficiali hanno divulgato che l'assassino era un mago proveniente dal Chondath ed infiltratosi nelle caserme, fonti ufficiose parlano invece di una cospirazione operata da un mago di palazzo.
Le nuove recate dai messi sono assai nefaste ed il Barone, per bocca di un suo attendente, informa che si preparerà alla battaglia.
Finita la discussione, ognuno dei messaggeri si occupa dei propri affari. Elrond, da soldato onorevole e coscienzioso qual è, organizza una discussione con una delle persone che sostengono la tesi della cospirazione a palazzo ai danni del comandante Aret Holbarn. Oraxyr fa visita ad un suo cugino che abita nel quartiere commerciale. Un improvviso malessere non gli impedisce di colloquiare bonariamente con il cugino. Meda Anien si reca dai superiori del suo culto ed apprende un curioso indizio per scoprire un non meglio specificato tesoro. Lo gnomo Rusty si reca alla biblioteca, preoccupato, al fine di documentarsi sulle abitudini alimentari degli elfi oscuri.
Th'Azof fa la sua ricomparsa alle porte della città...ma la sua pelle ha cambiato colore: è un elfo a tutti gli effetti, e ciò non sembra avere spiegazione. Th'Azof spiega agli altri di aver effettuato un'indagine presso un villaggio a sud di Ormpetarr. Sono stati scoperti due cadaveri completamente dissanguati e dall'espressione terrorizzata. Tutto ciò ricorda ai compagni una situazione già vissuta, ma stavolta i corpi, a detta di Th'Azof, riportano segni di graffi ed una macchia di sangue è stata trovata su un piccolo ceppo di legno.
Mentre ognuno è impegnato nei propri affari, il bardo Zanil assiste ad uno spettacolo incredibile. Due menestrelli giunti da fuori città improvvisano una ballata per un pubblico letteralmente inebetito. Queste le parole della canzone.


Sopra e sotto terra

Vento non raschia
ciò che brezza non sparge.
Pietra fredda di sotto
e grezza terra che guarda
ad un cielo adombrato, cotali
le vie che l'orbe divino
ha percorso da lungi.

Solcate e falciate le aule
obliate del trittico tetro.
Larve non nate e
teste mozzate svelarono
ai messi un tesoro di vetro

Sotto la terra, e sopra
di pari, alle sorelle
un dono fu fatto.
Da alcuni compianto.
Per sempre infranto.

Ma non si disperi
l'ignaro servente.
Uno e Tre paradossi
immolare dovrà ed
il ceppo in frantumi ridotto
verrà.

Il Morto che Vive, ramingo
ed Oscuro esso si cela ma
la via del Nord il cammino rivela

Lo Scritto del Nulla, di scompiglio
foriero. Il cammino del Saggio
dal proprio Sangue riparte

La Roccia Ferrosa, che
cadde invero e che mano
mortale non ebbe scagliato

Il Tempo che Fu, passato
sarà se speme e desìo
finiran nell'oblio

Ivi li schiavi, piccoli
o alti, bardati
o celati, fedeli, impulsivi,
vestiti di Fede o di Arte
ed amanti di Sorte
condurre dovranno
quanto d'illogico
al fin troveranno:

nel Tempo che Fu.
Fredde Fiamme chiamate e
ad Esse Tutto donate.
La man ritirate
e non donatela più

Costoro i valenti che
recano seco le nuove
di eventi nefasti. Ad essi
cantiamo, per loro
brindiamo, e questo vi basti




Al termine della canzone i bardi bevono alla salute del pubblico e spariscono nel nulla. Il Bardo Zanil tiene a mente le parole della canzone e, una volta riunitosi con gli altri compagni, scopre che ognuno di essi si è trovato in mano una pergamena che riporta le esatte parole della canzone....che abbia a che fare con questo bizzarro gruppo di messaggeri?

...Il Dono Compianto...

La notte in cui compare Myriel, una giovane donna umana dai capelli rossi, in viaggio verso forte Arran alla ricerca di sua sorella Ariel, Th'Azof fa la sua ricomparsa.
Dopo discussioni più o meno accese e tentativi di scoprire menzogne da parte della ragazza, la notte trascorre tranquilla ed il viaggio riprende il mattino seguente alla volta dell'ultimo villaggio prima di Ormpetarr. Myriel, ormai conscia di non poter trovare Ariel, a detta dei messaggeri intrappolata in un luogo oscuro, si aggrega alla comitiva.

Il piccolo paese offre un letto per dormire, una buona cena, cavalli e persino un bagno. La serata, però, sta per scaldarsi.
Il bardo Zanil non resiste alla tentazione di mettersi un po' in mostra ed organizza un gustoso spettacolo musicale nella locanda, cui partecipano praticamente tutti i popolani. Nell'allegria generale c'è chi raccoglie applausi e mance, chi pensa ad alleggerire qualche tasca, chi balla senza ritegno e chi invece non si da pace per la sua condizione. Th'Azof s'intrufola nella stanza del bardo e, distrutto lo scrigno magico a doppio-fondo, recupera il globo delle anime, ma non sembra essere in grado di carpirne i segreti. Uscito furtivamente dalla locanda viene raggiunto da Myriel, insospettita dal suo atteggiamento. Ivi circuisce abilmente il Drow e, fattasi consegnare il globo delle anime, provvede tosto a frantumarlo, sparendo poi come fece Ariel.
Meda Anien avverte un lieve capogiro e le sue percezioni si ampliano per un istante, vagando quasi ai confini della realtà, ma tutto torna ad essere normale.

Zanil, rientrato nella sua stanza ed abbattuto un simpatico Mimic che nel frattempo aveva preso le sembianze di uno scrigno, si accorge dell'assenza della sfera.

...Il Divoratore Di Anime...

Giunti alle porte di un piccolo villaggio, i messaggeri di forte Arran vengono accolti da abitanti spaventati dalla presenza dell'esercito Chondath e dal ritrovamento di un cadavere completamente dissanguato senza essere stato ferito o contuso: una visione agghiacciante che risveglia il terrore narrato in antiche storie. Mentre i messaggeri, forti dell'autorità conferita dalle divise di forte Arran, esaminano il cadavere, Oraxyr giunge di corsa riferendo della scomparsa di Th'Azof.
Trascorsa la notte presso la locanda del paese, trasformata temporaneamente in commissariato, i messaggeri ripartono l'indomani alla volta di Hormpettar, lasciando la milizia cittadina ai suoi preparativi per l'esodo.

All'alba del giorno seguente, Baris Notter ode un grido agghiacciante di un uomo e vede un cavallo sellato, senza cavaliere, uscire dalla boscaglia e fuggire verso nord.
Tutto il gruppo raggiunge il luogo indicato dal monaco e viene scoperto il cadavere di un uomo, privo di ferite ma completamente dissanguato, il viso distorto da un'espressione di puro terrore. Nel tentativo di rendere pace all'anima del defunto, Naresar compie un incantesimo che gli permette di parlare con il morto, il quale sostiene di non aver veduto chi l'ha ucciso ma anche di "non essere riuscito a tenerlo fuori".

Durante la notte del secondo giorno di marcia, il turno di guardia di Asher viene disturbato da una presenza nella boscaglia. Svegliati Elrond e gli altri, tutti si mettono alla ricerca di questo intruso che, a quanto pare, sta strisciando nella boscaglia intorno all'accampamento. Con uno stratagemma l'intruso viene svelato. Una giovane donna dai capelli rossi e dall'aria impaurita implora che non le venga fatto del male e si rannicchia vicino al fuoco. E' vestita come una contadina e, dopo essersi calmata, dice di chiamarsi Myriel e di essere alla ricerca di sua sorella Ariel, una giovane e forte spadaccina, partita alla volta di forte Arran circa due anni prima. Da allora la povera Myriel non ha sue notizie, ed essendo rimasta sola parte alla sua disperata ricerca.

...Trittico Tetro...

Gli antri della Loggia del Pensiero Puro appaiono sin da subito tanto desolati quanto perigliosi. Creature immonde vi abitano, ultimi eredi di un retaggio malefico che ivi covava le fosche sue trame, libero dalle catene e dall'esilio. Cani deformi e degenerati dalle fiamme malefiche, creature provenienti dai piani esterni, slaad e non morti.
Le trappole magiche attive un tempo in questo covo sono ancora attive e le statue dei tre dei mettono ancora alla prova le intenzioni di chi qui entra.

Ma qualcun altro è rinchiuso qui sotto: una donna giovane, con gli occhi cupi e i capelli biondi come il grano, sguardo austero e volontà di ferro. Ariel è il suo nome ed è vittima di una maledizione che le impedisce di trovare l'uscita. Dice di essere intrappolata qui da venti anni sebbene conosca il modo per uscire. Ella parla di una porta che non riesce a raggiungere, e promette di indicare al gruppo di messaggeri la via d'uscita se questi l'aiuteranno a trovare l'oggetto che mantiene viva la maledizione e che si trova, ragionevolmente, dietro quella porta.
Quest'oggetto altro non è che un globo contenente anime vorticanti, protetto da un enigma cui i prediletti di Shar, Bane e Cyric devono sottoporsi affinchè l'identità di chi accede al tesoro della Loggia sia verificata.
La sfera delle anime viene recuperata ed Ariel, soddisfatta, svanisce come fumo nel vento. L'uscita è a portata di mano ed i messaggeri emergono all'aria aperta. Forte Arran, in lontananza brilla lievemente.

A giorno inoltrato i messaggeri riprendono la marcia verso sud, alla volta di Hormpettar, ma il loro viaggio viene presto interrotto da una truppa di esplorazione di Chondath. Tre cavalieri di grifoni si avventano sul gruppo, avendo però la peggio e consegnando, loro malgrado, un prezioso tesoro: candele di teletrasporto.
Una volta appuratone il funzionamento ai danni di un malcapitato soldato Chondath comparso per caso, il viaggio riprende, tra una discussione e l'altra, verso un villaggio sulla strada per la capitale.

...En Passant...

Il ponte levatoio è caduto. Il mago, ora deceduto per mano di Th'Azof, comparso dal nulla, è riuscito nel suo intento ed ha permesso all'esercito di entrare a Forte Arran.
Il gruppo di capitani ivi riuniti (Asher, Meda Agnen, Elrond) e l'elfo di nome Naresar, eliminano i restanti soldati e maghi, mentre l'esercito invasore s'avvicina velocemente.
Durante la scaramuccia giungono all'interno del forte anche Zanil il bardo, che prontamente si rifugia in una casupola ed arraffa un pendaglio magico, Baris il monaco ed Oraxyr lo stregone, camuffatosi da pescatore.
Lo gnomo Rusty, dopo aver magistralmente gettato scompiglio tra i maghi presenti nel forte, s'imbatte casualmente in ciò che ha permesso agli invasori di assaltare il forte dall'interno. All'interno di una casa v'è un mago che accoglie delle persone comparse dal nulla ogni pochi minuti, teletrasportate tramite la magia.

L'esercito cessa la sua avanzata, ed il Generale Olaf chiama a consiglio tutti i suoi capitani e sottoufficiali, annunciando che per quel giorno non ci saranno altri spargimenti di sangue.
Ordina infatti che un gruppo di persone fugga da forte Arran attraverso dei cunicoli sotterranei per portare la notizia d'invasione ai lord di Ormpetarr.

In mezzo alla confusione, l'elfo Naresar ha un diverbio con Th'Azof, anche a causa delle luminose armi spirituali di cui il chierico fa uso. Appurato, apparentemente, che il drow non ha intenzioni ostili, è sufficiente abbassare leggermente la guardia per non accorgersi di qualcosa di strano se non quando l'elfo scuro è ormai scomparso così com'era venuto.

I sottoufficiali Asher e Meda Agnen scelgono quali loro compagni il loro fratello d'armi Elrond, il valoroso Naresar, chierico di Corellon, lo gnomo Rusty che nel frattempo è giunto ad informare il barone circa il metodo magico d'intrusione di Chondath, Oraxyr, offertosi volontario al fine di giungere presto ad Ormpetarr, tappa della sua ricerca, Zanil il bardo che allieterà il loro cammino con le sue ballate, il monaco Baris, abile nella lotta come nel bere.
Ad essi viene affidata una lettera sigillata, destinata al signore di Ormpetarr e vengono indirizzati verso i sotterranei.
La storia regionale narra che laddove ora sorge forte Arran, un tempo vi fosse un avamposto di un'organizzazione chiamata Loggia del Pensiero Puro, una congrega di fedeli di Bane, Cyric e Shar. Quando il Sespech venne conquistato e forte Arran fondato, le aule della Loggia vennero distrutte ma si crede che sotto il basso colle vi siano altri anfratti e che ivi risiedano ancora i segreti più profondi della malefica congrega.
 
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