...Uno e Tre paradossi...

Ogni cosa si ferma per poi scorrere rapidamente all'indietro. Le ceneri di Oraxyr tornano a ricomporne la figura ed il sangue della battaglia a fluire nei corpi non più feriti.
La scia infuocata della Roccia Ferrosa corre verso il cielo da cui provenne quel giorno mentre le anime risucchiate da Th'Azof, nella sua forma mostruosa, rianimani i corpi ospiti...

E' una calda mattinata estiva e Baris il monaco, ed Asher l'elfo, sono già svegli, pallidi in volto, ma speranzosi di portare a compimento le strofe profetiche che una coppia di bardi canterà tra qualche giorno nella piazza centrale di Hormpetarr. Baris regge ancora in mano lo Scritto del Nulla, che in quel momento dovrebbe ancora trovarsi nelle mani di Mynadir, ad Hormpetarr, mentre Asher saggia il peso della Roccia Ferrosa nella sua sacca, sincerandosi della sua presenza.
Uno alla volta, gli altri viaggiatori si destano ed ascoltano increduli ciò che Asher e Baris raccontano loro. Le alleanze e la vaga amicizia che lega alcuni membri del gruppo ad altri, consente quanto meno di concedere ai presunti pazzi il beneficio del dubbio, ma quando questi predicono la ricomparsa di Th'Azof, in quel momento ancora assente, ed indicano il punto preciso e quanto dirà l'elfo oscuro, non vi sono più dubbi sulla veridicità di ciò che dicono. Ad ulteriore riprova, Baris informa Zanil che nel suo zaino vi sono due cofanetti invece di uno solo. Uno dei due è un Mimic mutato, mentre l'altro contiene la Sfera delle Anime ancora integra.
Il tempo dei dubbi si conclude definitivamente quando, sullo Scritto del Nulla, compaiono lentamente dei simboli arcani e, la Roccia Ferrosa, lo Scritto del nulla, la Sfera di Vetro nel Tempo che Fu, e Th'Azof, il Morto che Vive, emanano una lieve luminosità.
Ogni incantatore cerca di identificare le parole arcane comparse sullo Scritto del Nulla. Si tratta di un incanto al momento sconosciuto che sembra poter richiamare fiamme che bruciano solo un oggetto designato. L'ultima frase dell'incanto proibito recita:

Fredde Fiamme chiamate e
ad Esse Tutto donate

La forza magica freme all'interno della pergamena, ed è sufficiente la sola traduzione affinchè l'incanto si sprigioni e le fiamme circondino il gruppo.

Lo Scritto del Nulla viene ridotto in cenere
La Sfera delle Anime si fonde in un ammasso di vetro liquefatto
La Roccia Ferrosa brilla come stesse cadendo dal cielo una seconda volta
Le carni di Th'Azof vengono annientate ed il suo empio scheletro ancora si muove mentre la sua essenza si dissolve nella brezza pacifica

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Ogni parte del corpo è indolenzita dall'eccesso d'inerzia.
Rumori indistinti...
Provi ad aprire gli occhi...
Un vociare caotico riecheggia su pareti di pietra.
Una moltitudine di ombre scalpita alla luce di torce dalla fiamma fredda.
Non riesci a muovere il collo, trattenuto da una cinghia di duro cuoio, e nel tentativo un conato di vomito ti fa accorgere del tubo viscido che ti esce dalla bocca. Qualcuno ti si avvicina, la debolezza sta per sopraffarti e la vista non funziona come dovrebbe. Senti lo stomaco, o quello che credi sia il tuo stomaco, alleggerirsi mentre quel viscido tentacolo cavo viene estratto dal tuo corpo e fatto a pezzi da un uomo armato di spada. Mani gentili ma ferme allentano le cinghie e ti sollevano il capo. Occhi sottili e dall'aria esperta esaminano i tuoi; il movimento ti stordisce, stai per perdere i sensi quando scorgi diversi letti che ospitano altre figure apparentemente nelle tue condizioni; c'è chi tagliuzza e chi brucia tentacoli e altri guaritori o cerusici che saggiano le condizioni dei prigionieri.
La debolezza ti assale ed un bruciore indistinto pervade il tuo corpo. Prima di abbandonarti ad un altro sogno senti che qualcuno sussurra, o grida, meglio non sapresti dire:
"Sono loro, li abbiamo trovati. Informate i rappresentanti dei casati portatori del marchio"

...L'enclave...

L'ascensore si muove lentamente verso il basso, regalando un'ampia veduta di un'opera tanto scellerata quanto magnifica.
Sei grosse costruzioni si ergono intorno ad un enorme palazzo posto al centro della piana sotterranea. Dalla disposizione degli edifici ai dettagli nelle decorazioni, dalle fontane di acqua verdastra ai capannelli di uomini tatuati e vestiti in rosso agli angoli delle strade, dagli stemmi delle scuole di magia che campeggiano sui sei edifici ai servitori costrutti che vagano in cerca di ordini da eseguire, ogni cosa ostenta la sete di potere e perfezione di questa setta.

Poco prima di giungere a terra, Rusty cambia le proprie sembianze in quelle di un mago rosso di dimensioni umane, per ingannare l'oziosa guardia che vigila l'accesso sotterraneo all'ascensore. Quando questa vede scendere "Rusty O' Sandbags Dragonbane, adepto della scuola dell'Illusione" in compagnia di quattro cavie Xill, può solo commentare la bizzarria degli illusionisti prima di lasciargli libero accesso alla città.
Invisibili, Oraxyr e Zanil esplorano i dintorni dell'ascensore, notando un continuo andirivieni di adepti nei pressi di una fontana dall'acqua verdastra.
L'aria venefica respirata all'esterno sta debilitando il fisico di ciascuno dei compagni, ma uno stralcio di conversazione colto dai due fa luce sul mistero dell'acqua verde: è l'antidoto contro il veleno.
Risolto anche questo problema, è tempo che Naresar localizzi lo Scritto del Nulla tramite la magia. Esso si trova nella costruzione centrale, inaccessibile a chi non arreca validi motivi per volervi entrare.
Incrociato il percorso di un servo costrutto, Rusty si fa condurre presso l'entrata del palazzo, dichiarando di voler fornire preziosi elementi sacrificali per esperimenti magici. La sala principale del palazzo è enorme e riccamente addobbata. Torce sempiterne riempiono l'antro di luci multicolore mentre alle pareti giganteggiano ritratti dei fondatori dell'enclave, vissuti secoli prima, in pose caratteristiche degli atti cui erano più avvezzi: rituali magici, evocazioni, omicidi, torture, avvelenamenti, stragi...
Eccezion fatta per la porta d'ingresso e quella in cima all'ampia scalinata sul fondo della sala non vi sono altri accessi.
Salite le scale, un mago rosso dalla tunica scura che ne indica il rango più elevato chiede a Rusty cosa lo porta a chiedere udienza a Malakor, riscuotendo oggetti magici come dono per l'eccelso.
Pagato il pedaggio, la fortuna assiste il gruppo volendo che il mago rosso fosse troppo impegnato ad esaminare gli oggetti donati da Rusty per notare che l'incantesimo abiurante posto sull'ascensore ha dissipato l'invisibilità di Oraxyr e Zanil ed il camuffamento magico di Mynadir, rivelando il vero aspetto (e numero) dei prossimi ospiti di Malakor.

L'ascensore sale molto lentamente, come a voler dare il tempo all'adepto di riflettere sul privilegio che l'eccelso Malakor gli concede nel prestargli attenzione.
La piattaforma si arresta al centro di un'ampio salone rettangolare. Di fronte ai compagni, ora pronti a dare battaglia, a diversi metri di distanza sul lato più corto della stanza, compare il trono di pietra nera di Malakor. Una figura vestita di una lussuosa tunica rosso scuro ornata con rune nere e fregi d'argento brillante, siede sullo scranno, gli occhi fissi su di una pergamena vuota. Ai suoi fianchi, quattro grossi servi costrutti sorvegliano il loro padrone.
Questi, senza sollevare lo sguardo chiede che cosa vogliono i suoi ospiti, i quali prontamente rispondono "Dacci lo Scritto del Nulla".
Accortosi infine dell'inganno subito, Malakor plaude al loro coraggio e scatena i suoi servi, preparandosi a sua volta alla battaglia, dopo anni di pacifica tirannia.
E' lo scontro più violento mai affrontato dai viaggiatori, poichè i costrutti sono stati potenziati infusi con incantesimi potenti. Presto il suolo si riempie di frammenti di metallo e legno e di sangue. Anche Malakor prende parte al combattimento, facendo uso di incantesimi protettivi, di una lancia magica comparsa dal nulla e di un abile stratagemma che gli permette di "tornare in vita" sacrificando l'esistenza di uno dei suoi costrutti.
Allo scontro non prende parte il monaco Baris che, schivango agilmente i colpi dei costrutti, si avventa sul trono recuperando lo Scritto del nulla. Fra le tende retrostanti, Baris scorge la luminosità caratteristica degli ascensori dei mahi rossi. Questo porta verso il basso; un corridoio termina di fronte ad una porta di pietra nella quale è stato scavato un incavo rettagolare. Appoggiato Scritto del Nulla nell'incavo, la porta si apre su una stanza totalmente buia.
Improvvisamente il monaco comincia a vedere, come proiettati in quell'oscurità, episodi impressi nei suoi ricordi recenti: il suo viaggio alcolico verso forte Arran...la giovane Ariel sperduta degli antri della Loggia del Pensiero Puro...i cadaveri dall'espressione terrorizzata giunti ad Hormpetarr ed il meteorite caduto dal cielo...poi una voce inespressiva domanda: "Dove vuoi ritornare?".
La confusione inizialmente lo coglie, poi il suo istinto gli suggerisce la risposta più conveniente: "A me sta bene così", risponde tornando verso l'ascensore.
Proprio in quel momento, mentre l'elfo Asher si dirige di corsa verso l'ascensore nascosto dietro il trono, un grido di terrore s'interrompe secco quando Malakor, rapido come una saetta, compare davanti da Oraxyr, la mano strabordante potere magico ad artigliarne il volto, e ruggisce "Sciocco fratello sconsiderato", prima di ridurre in cenere lo stregone con un incantesimo di disintegrazione. Ride Malakor, esprimendo tutto il suo disprezzo per chi considera inferiore e per il sangue del traditore Mynadir mentre i suoi servi, rimasti in due, continuano a roteare la loro scure contro i rimanenti avversari.

La risata del mago rosso giunge alle orecchie di Asher, giunto anch'egli sulle soglie della camera oscura mentre Baris è in procinto di uscirne. Dopo una breve spiegazione del monaco, l'elfo decide di entrare nell'antro, un sospetto che gli tormenta la mente. Anch'egli rivive momenti della sua vita con occhi esterni, partendo dall'arrivo a Forte Arran molto tempo prima, giungendo fino alla scomparsa di Myriel dopo la rottura della sfera di vetro ed al viaggio verso il castello delle streghe.
"Dove vuoi ritornare?". La voce impersonale porge all'elfo questa domanda, rendendogli improvvisamente tutto più chiaro.
"Il tempo che fu passato sarà se speme e desìo finiran nell'oblio...La man ritirate e non donatela più", mormora ricordando un passo della ballata dei bardi di Hormpetarr.
"Portami al giorno in cui la Sfera delle anime fu rotta!" esclama Asher.

...Mussum...

Da ovest giunge uno sparuto gruppo di viaggiatori a cavallo. Sembra si tratti di un uomo importante che viaggia con scorta armata
Uno dei soldati, apparentemente mercenari, intavola una breve discussione con Rusty, consigliandogli di girare al largo da Mussum, la città fantasma che si trova ad est lungo la strada.
Confermata la posizione, anche un altro dubbio viene fugato. Oraxyr, in precedenza camuffatosi grazie ad un incantesimo, passando di fianco all'uomo dal volto coperto scortato dai soldati, si sente improvvisamente male, proprio come in occasione della visita a suo cugino. Notando questo, l'uomo incappucciato, ordina ai suoi soldati di attaccare immediatamente, e fa calare un'oscurità profonda sul campo di battaglia. Alcuni dei soldati della scorta, sono chierici che invocano poteri distruttivi che rendono lo scontro ancora più arduo.
Improvvisamente l'oscurità svanisce. Due dei soldati, impegnati in combattimento contro Elrond e Naresar, giacciono a terra privi di vita mentre un altro cadavere, occhi sbarrati per lo stupore, cade ai piedi dell'uomo incappucciato. Nessuna traccia degli altri.

"Bravi. Quanta strada percorsa in così poco tempo. Mi domando come abbiate fatto. Poco importa.
Vi propongo di accompagnarmi fino a Mussum e vedere cosa succede. Io ho lo Scritto del Nulla..."

Pur suscitando rabbia, queste parole di Mynadir, il cugino di Oraxyr, fanno breccia nell'animo dei membri della compagnia che decidono di ascoltare quanto ha da dire.
Mynadir è diretto a Mussum per consegnare lo Scritto del Nulla ad un Mago Rosso di nome Malakor, ignaro però di come questi voglia utilizzarlo. La scorta era una precauzione presa da Malakor per evitare ogni possibile tradimento, ritardo o deviazione. L'occasione del combattimento gli ha permesso di sbarazzarsene facilmente.
Sotto Mussum, spiega Mynadir, si trova quasi certamente una cittadina edificata ed abitata esclusivamente da Maghi Rossi, che sfruttano la tranquillità spettrale del luogo per portare avanti le proprie ricerche ed i propri traffici senza intralciamenti e ficcanaso. Mynadir propone quindi di sfruttare il momento della consegna dello Scritto del Nulla per capire come accedere al sottosuolo di Mussum, promettendo di aiutarli a recuperare la pergamena in seguito. Naresar e Meda Anien propongono di sfruttare un 'incantesimo per localizzare l'oggetto una volta passato di mano.

L'aria di Mussum è malsana ed una foschia dall'aspetto venefico aleggia tutt'intorno. Mentre Mynadir si dirige al luogo dell'incontro, la fontana centrale della città morta, Zanil e Spiffy, il famiglio elementale di Rusty, vigilano invisibili volando sopra la città. Per le strade sono spesso evidenti i resti dei cittadini. Ossa, stracci ed oggetti più o meno distrutti si trovano ovunque. Gruppi di Xill, piccoli esseri immondi con quattro braccia e zanne si aggirano alla ricerca di ossa da rosicchiare, apparentemente ignari di cosa giaccia sotto i loro piedi.
Improvvisamente, dalla fontana centrale si sviluppa un globo di oscurità nel quale Mynadir entra senza indugio. Abbassandosi verso il suolo, Zanil riesce a carpire elementi salienti della discussione che confermano la presenza di un'enclave sotterranea dei Maghi Rossi. Concluso lo scambio e svanito il globo di oscurità, Mynadir è solo e beve qualcosa da una fiala.

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Esaminando la pianta della città, si scopre che questa è simmetrica; la fontana dall'acqua verdognola l'origine dalla simmetria. Meda Anien decide di esaminare il fondo della fontana, scoprendo un passaggio che conduce fino al porto, ma d'importanza tutt'altro che rilevante al momento. All'improvviso tutti eccetto Zanil cominciano ad accusare dolori lancinanti alle viscere e a tossire. Il malessere è di breve durata ma sovviene sempre più spesso, forse a causa dell'aria velenosa del luogo.
Mynadir opera un incantesimo illusorio che cambia le sembianze dei compagni in quelle di un gruppo di Xill, il che permette loro di aggirarsi liberamente per il villaggio fantasma alla ricerca di un'entrata al sottosuolo. Esplorando la città, si scopre che la simmetria fa eccezione in un'unica costruzione che si trova poco ad ovest della fontana. Una piattaforma di pietra è nascosta in questa casa ed emana una debole aura magica. Salendovi il meccanismo magico viene attivato e la piattaforma inizia a scendere. Poco sotto il livello del terreno si apre un ampio spazio ed in profondità s'intravedono grosse costruzioni al centro di una spianata.

...La Congrega dell'Illusione...

Il secondo giorno di marcia verso le guglie che torreggiano, sempre più vicine, oltre le vette degli alberi, non riserva sorprese.
Durante la notte, prima Asher, poi il prode Spiffy, il famiglio elementale di Rusty, vanno in esplorazione, attirati da un rumore metallico in lontananza.
A pochi chilometri dal luogo dell'accampamento, si apre una radura, al centro sorge un tetro castello dal quale si dipartono le quattro torri visibili in lontananza.
L'ingresso è chiuso da un pesante cancello, sorvegliato da due Behir, enormi rettili dalle molte zampe. Una delle streghe sopravvissute allo scontro sul luogo dell'impatto della meteora esce ad intervalli regolari dal cancello scricchiolante, producendo il rumore metallico che si sentiva in lontananza, per somministrare un'ignota bevanda ai due rettili guardiani. Asher esplora la zona, delineando la pianta romboidale del castello contornato da una radura ampia una ventina di metri per lato, per poi tornare al campo ed attendere il giorno.
La strategia scelta di comune accordo è l'attacco frontale, puntando sull'esiguo numero di nemici e sul poco tempo che le streghe hanno avuto per organizzare una difesa. Spiffy esplora dall'alto la situazione, confermando che le uniche guardie nei paraggi sono i due Behir, mentre dal comignolo della torre centrale esce del fumo nero ed oleoso.
Lo scontro con i Behir è decisamente violento. I rettili sono molto forti e feroci e più di una volta Elrond e Th'Azof rischiano la vita, ma tutto si risolve per il meglio.
 
Al momento di entrare nel castello, Zanil e Rusty percepiscono l'aura magica di un potente incantesimo d'illusione che s'irradia dalla torre centrale, ma non potendo dare informazioni più precise, s'avviano insieme agli altri all'interno.


"Cosa poteva partorire la mente di quella Congrega di streghe se non una serie di trappole e trabocchetti senza logica o senso?
Il compito di quella magia non era quello di tener lontano i malintenzionati...e neppure di far entrare Le Signore, che ben Vedevano, ma quello di far impazzire chiunque mettesse piede tra quelle Finte mura."

Lame volanti ed enigmi intricati ostacolano il cammino dei cercatori, i quali infine giungono nell'antro della strega, superando ogni velo illusorio sul loro cammino.
Una stanza ampia ma cupa, riempita fino al soffitto di tomi e suppellettili, scaffali e banchi alchemici, bauli e strumenti di scellerate torture.
Sul tavolo centrale, la Strega Regina sta intonando una litania rituale, apparentemente intenzionata a distruggere il cuore del meteorite recuperato in precedenza.
Lo scontro tra i cercatori e le due streghe sopravvissute è sanguinoso e vede sconfitte le due immonde creature.
Recuperata la Roccia Ferrosa, i messaggeri esaminano la stanza rinvenendo, tra le cianfrusaglie, alcuni tesori magici molto utili. Attirati dallo strano aspetto di un bizzarro apparecchio di vetro, Zanil e Rusty scoprono come le streghe potessero spostarsi rapidamente da un luogo all'altro. Su di un tavolo v'era stesa una mappa del Faerun meridionale; su di essa un sistema di lenti annesso ad un recipiente ancora incrostato di liquido verde permette di selezionare con una certa precisione. Recuperate alcune fiale della strana pozione verde che ha permesso loro di giungere in questo luogo, i messaggeri decidono di partire alla volta di Mussum, dove si crede sia diretto il cugino di Oraxyr, recando seco lo Scritto del Nulla.

Una volta impostata la destinazione, versata la pozione...
L'odore della salsedine raggiunge i vostri sensi e nel silenzio della strada deserta, sembra di udire uno sciabordio lontano.
A nord, oltre una piana brulla, si scorge la foschia umida della costa mentre sulla strada che va da ovest ad est compaiono le sagome di un piccolo gruppo di cavalieri.

...Sulle Tracce del Destino...

E' ancora notte quando i compagni decidono di accamparsi poco dentro alla boscaglia e recuperare le energie spese durante lo scontro con gli ogre.
Improvvisamente la bussola magica di Naresar indica la vicinanza di Th'Azof. L'elfo si allontana da solo in cerca del drow trovandolo di lì a poco nascosto nel bosco, completamente risanato.
Naresar rimane colpito nel notare che la sua pelle è ancora chiara e, dopo una breve discussione circa la trasformazione di Th'Azof in un grosso e feroce Dryder, della quale questi è totalmente immemore, i due tornano all'accampamento.
Nei brevi dialoghi che seguono Naresar e Meda Anien comprendono di essere le uniche persone accortesi della trasformazione di Th'Azof mentre tutti gli altri sembrano essere convinti che il drow sia sparito improvvisamente, come al solito. Durante un discorso privato tra i due chierici e l'elfo oscuro, inoltre, Naresar viene a conoscenza di alcuni dettagli sul passato e sulla maledizione di Th'Azof, in precedenza conosciuti solo da Meda Anien, sebbene più volte ne sia stata fatta menzione. Un misterioso potere stà operando tramite il drow, e tocca ai due saggi chierici gettare luce sugli accadimenti.

All'accampamento Oraxyr racconta ai suoi compagni del suo imprigionamento, della possibile scoperta dello Scritto del Nulla e della fuga di suo cugino, direttosi ad un incontro segreto a Mussum. Zanil s'adombra all'udire il nome di quel luogo, poichè sa trattarsi di una città abbandonata mille anni addietro a causa di una misteriosa epidemia che riempì le strade di cadaveri rinsecchiti ed avvolti da una rada nebbia verde dall'odore acre.
Gli indizi lasciati dal parente di Oraxyr comprendono una rozza mappa del Sespech e del Chondath. Secondo le indicazioni ivi riportate e le capacità di osservazione e di orientamento dei vari membri del gruppo, viene stabilito con una certa sicurezza che il luogo in cui si trovano è l'estremità occidentale del Bosco di Chondal. In lontananza, a Nord, si scorge il mare interno mentre ad ovest scorre il fiume Arran.
Poichè il castello in mezzo alla foresta, presunto rifugio della strega, è assai più vicino di Mussum, i compagni optano per mettersi sulle tracce della Roccia Ferrosa, ormai convinti che i recenti accadimenti siano fili sempre più sottili d'una fitta trama il cui scopo è ancora ignoto.

Seguendo le tracce assai chiare del passaggio del gigante del fuoco, i compagni si addentrano nell'oscura foresta, percependo un'aura malvagia che si diffonde tra gli alberi.
Barghest, fameliche creature mostruose dal corpo di lupo e dal muso di coboldo, condotte da un grosso Bugbear, si gettano all'attaco del gruppo facendo uso di capacità magiche.
La determinazione del gruppo è tale da rendere breve lo scontro e la marcia verso le guglie inquietanti prosegue...

...Scontro Mortale alla Roccia Ferrosa...

Durante il pomeriggio di quel giorno, Oraxyr viene tratto in inganno da suo cugino e fatto prigioniero nella sua casa. Durante le ore di cattività, lo stregone capisce che il suo infingardo parente si sta apprestando a partire per concludere una missione più importante della vita di molti.All'improvviso, poche ore dopo il calar del sole, il cielo s'illumina a giorno, la terra viene scossa da un fremito catastrofico e s'ode il rombo di uno schianto molto vicino. Il cugino di Oraxyr parte in tutta fretta raccogliendo disordinatamente i suoi averi, lasciando lo stregone senza sorveglianza. Questi riesce a liberarsi grazie ad astuzia e magia. Ancora sconvolto dal comportamento del cugino, cerca indizi che possano chiarire la situazione. Nella fretta di partire, il fuggiasco dimenticò di spedire una lettera che recita: "Trovata: incontriamoci a Mussum. Solito posto". Raccolta la missiva, Oraxyr si precipita in strada e seguendo la folla impaurita esce dalla città dirigendosi poi verso l'astro caduto dal cielo.

A passi pesanti come colpi di maglio, cinque ogre dall'aria brutale giungono da dietro la meteora mentre al diradarsi del pulviscolo scintilla un'enorme spada brandita da un gigante dai capelli e la barba infuocati.Lo scontro è molto violento e l'aria trema sotto i fendenti dell'enorme spadone e dei tronchi d'albero che gli ogre usano a mo' di possenti randelli.Un'altra delle streghe perde la vita mentre la sovrana svanisce dalla vista.Nella furia del combattimento, uno degli ogre sferra a Th'Azof, fattosi avanti senza prudenza, un colpo che per chiunque risulterebbe fatale. In un batter d'occhi laddove prima v'era il cadavere di un elfo, una creatura immonda, incrocio tra un umanoide ed un gigantesco ragno, si contorce dalla rabbia e squarcia un ogre senza sforzo, mentre le randellate di questi rimbalzano sul suo corpo.Soltanto Naresar e Meda Anien trovano bizzarro e spaventoso che il corpo di Th'Azof sia mutato in quello di un Dryder dalle proporzioni enormi, mentre gli altri proseguono il combattimento senza porsi domande.Nel frattempo giunge anche Oraxyr a dare manforte con la sua stregoneria.Improvvisamente dalla cima del cumulo pietroso, arriva un chiaro richiamo cui il gigante di fuoco risponde correndo verso la strega regina che, ricomparsa dal nulla, regge in un mano un piccolo oggetto dalla forma vagamente tonda e nell'altra una fiala vuota.Baris cerca di sottrarre gli oggetti alla strega ma senza successo, schivando per un soffio un fendente del gigante.Infine, sogghignando malevola, la strega regina rompe la fiala vuota dalla quale s'irradia un cono di magica luce verdastra in cui lei ed il giante svaniscono.Naresar e Meda Anien, con orrore vedono il Dryder sollevare da terra un ogre e risucchiargli l'anima, comprendendo il mistero degli strani cadaveri trovati durante il viaggio.Il mostro, quindi, tenta di attaccare Naresar, ma scompare poco prima che il suo artiglio sferri il colpo mortale.La battaglia è giunta al termine e perquisendo i cadaveri vengono trovate delle fiale molto simili a quella usata dalla strega per teletrasportarsi. Stanchi e feriti, tutti si dirigono verso la capitale. Giunti in vista delle porte, un cono di luce verde si forma sopra di loro, appena prima che Rusty possa avvisare i suoi amici di averne capito il funzionamento, teletrasportandoli ai margini di una foresta tetra.Tracce fresche di piedi giganti si dirigono verso est, dove guglie nere spuntano dalla coltre di alberi.

...Roccia Ferrosa...

Venne la sera.Durante il pomeriggio di quello stesso giorno, molti dei compagni si dedicarono a laboriose ricerche, al fine di stabilire se quell'evento insolito, l'apparizione della pergamena, e le parole della ballata dei bardi fossero effettivamente collegati alle loro azioni, alla loro sorte, poichè la canzone ascoltata dal bardo narra di vicende che i compagni hanno già vissuto ma anche di cose che devono essere trovate, alcune immolate, di aule oscure e di doni per fanciulle. Una volta consumato un lauto pasto presso la Locanda della Spada d'oro, appare evidente che Oraxyr manca all'adunata e la preoccupazione cresce quando una guardia riferisce che in città sono state denunciate già due sparizioni. Il sergente Elrond si reca all'incontro che ha programmato con uno dei suoi soldati, al fine di comprendere se il capitano Aret Olbarn sia stato ucciso da un mago del Chondath infiltratosi nella città o se il colpevole dev'essere cercato tra le proprie mura. Elrond chiede a Zanil di seguirlo e servirsi delle sue abilità di legilimante per scoprire ogni traccia di verità nascosta nei ricordi del soldato.L'incontro però non avviene ed Elrond, preoccupato da un'attesa assai lunga, dopo un'attenta ricerca s'imbatte nel cadavere del soldato dato in pasto ai topi. Qualcuno l'ha assassinato a sangue freddo chiudendogli la bocca per sempre.Contemporaneamente a questa scoperta si verifica un fenomeno incredibile: la notte viene illuminata a giorno da quello che sembrerebbe essere un astro infuocato in rotta di collisione con la città. Fortunatamente, pur essendo molto grande e vicina, la meteora si schianta a diverse ore di cammino dalla città, formando un cratere enorme e sollevando polvere per diverse decine di metri.E' allarme generale: i cancelli della città vengono aperti ed una squadra di soldati, unitamente agli immancabili curiosi e cercatori di fama, si dirigono verso il luogo dell'impatto.Anche i compagni, convinti di aver appena visto uno dei segnali indicati dalla canzone "Sopra e sotto terra", si apprestano a raggiungere la roccia celeste.Non appena vi giungono trovano i soldati accorsi in seria difficoltà perchè qualcun altro è giunto sul luogo ben prima di quello sparuto gruppo di cavalieri.Tre streghe dall'aria arcigna, comandate da un'altra tanto autorevole quanto orripilante. Nello scontro con Th'Azof e Baris, una delle tre perde la vita. Mentre Elrond e Naresar tentano di abbatterne una seconda, la strega sovrana sfodera un ghigno sadico. Un ruggito ed un possente rumore di passi giungono da dietro la forma scura della meteora.Chi può sapere cosa emergerà dall'aria ancora carica di polvere?
 
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