...La Congrega dell'Illusione...

Il secondo giorno di marcia verso le guglie che torreggiano, sempre più vicine, oltre le vette degli alberi, non riserva sorprese.
Durante la notte, prima Asher, poi il prode Spiffy, il famiglio elementale di Rusty, vanno in esplorazione, attirati da un rumore metallico in lontananza.
A pochi chilometri dal luogo dell'accampamento, si apre una radura, al centro sorge un tetro castello dal quale si dipartono le quattro torri visibili in lontananza.
L'ingresso è chiuso da un pesante cancello, sorvegliato da due Behir, enormi rettili dalle molte zampe. Una delle streghe sopravvissute allo scontro sul luogo dell'impatto della meteora esce ad intervalli regolari dal cancello scricchiolante, producendo il rumore metallico che si sentiva in lontananza, per somministrare un'ignota bevanda ai due rettili guardiani. Asher esplora la zona, delineando la pianta romboidale del castello contornato da una radura ampia una ventina di metri per lato, per poi tornare al campo ed attendere il giorno.
La strategia scelta di comune accordo è l'attacco frontale, puntando sull'esiguo numero di nemici e sul poco tempo che le streghe hanno avuto per organizzare una difesa. Spiffy esplora dall'alto la situazione, confermando che le uniche guardie nei paraggi sono i due Behir, mentre dal comignolo della torre centrale esce del fumo nero ed oleoso.
Lo scontro con i Behir è decisamente violento. I rettili sono molto forti e feroci e più di una volta Elrond e Th'Azof rischiano la vita, ma tutto si risolve per il meglio.
 
Al momento di entrare nel castello, Zanil e Rusty percepiscono l'aura magica di un potente incantesimo d'illusione che s'irradia dalla torre centrale, ma non potendo dare informazioni più precise, s'avviano insieme agli altri all'interno.


"Cosa poteva partorire la mente di quella Congrega di streghe se non una serie di trappole e trabocchetti senza logica o senso?
Il compito di quella magia non era quello di tener lontano i malintenzionati...e neppure di far entrare Le Signore, che ben Vedevano, ma quello di far impazzire chiunque mettesse piede tra quelle Finte mura."

Lame volanti ed enigmi intricati ostacolano il cammino dei cercatori, i quali infine giungono nell'antro della strega, superando ogni velo illusorio sul loro cammino.
Una stanza ampia ma cupa, riempita fino al soffitto di tomi e suppellettili, scaffali e banchi alchemici, bauli e strumenti di scellerate torture.
Sul tavolo centrale, la Strega Regina sta intonando una litania rituale, apparentemente intenzionata a distruggere il cuore del meteorite recuperato in precedenza.
Lo scontro tra i cercatori e le due streghe sopravvissute è sanguinoso e vede sconfitte le due immonde creature.
Recuperata la Roccia Ferrosa, i messaggeri esaminano la stanza rinvenendo, tra le cianfrusaglie, alcuni tesori magici molto utili. Attirati dallo strano aspetto di un bizzarro apparecchio di vetro, Zanil e Rusty scoprono come le streghe potessero spostarsi rapidamente da un luogo all'altro. Su di un tavolo v'era stesa una mappa del Faerun meridionale; su di essa un sistema di lenti annesso ad un recipiente ancora incrostato di liquido verde permette di selezionare con una certa precisione. Recuperate alcune fiale della strana pozione verde che ha permesso loro di giungere in questo luogo, i messaggeri decidono di partire alla volta di Mussum, dove si crede sia diretto il cugino di Oraxyr, recando seco lo Scritto del Nulla.

Una volta impostata la destinazione, versata la pozione...
L'odore della salsedine raggiunge i vostri sensi e nel silenzio della strada deserta, sembra di udire uno sciabordio lontano.
A nord, oltre una piana brulla, si scorge la foschia umida della costa mentre sulla strada che va da ovest ad est compaiono le sagome di un piccolo gruppo di cavalieri.

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